_______________________________________ | |\ | CELERI'S | | | VIDEOZ GAMEZ | | | MUZIC COLLECTION | | | Version 2.00 | | |_______________________________________| | \_______________________________________\| _______________________________________________________________________________ - SOMMAIRE - I) INTRODUCTION II) DESCRIPTION DE LA COMPILATION 1) En bref 2) Note sur les droits d'auteurs 3) Critères techniques - Enregistrement - Retouche - Compression 4) Contenu et organisation du CD 5) Résumé du contenu du CD 6) Utilisation du CD III) RESSOURCES ET REMERCIEMENTS 1) Ressources logicielles et matérielles 2) Remerciements 3) Foire Aux Questions -Pourquoi les musiques ne marchent-elles pas ? -A quoi sert l'extension "Accès Volumes ISO+Joliet" fournie ? -Pourquoi tous les noms de fichiers sont en anglais ? -Pourquoi les listes de musiques ne marchent plus si je les copie ? -Pourquoi les listes HTML ne marchent pas ? -C'est quoi ces noms de musiques (Theme, BGM, Jingle...) ? -Pourquoi les musiques sont pas toutes bouclées de la même façon ? -Quoi qu'y a dans le dossier "Remix/Orchestrés" ? -Pourquoi y'a pas le jeu [...] sur la console [...] ? -Pourquoi y'a pas la musique [...] du jeu [...] ? -Je trouve qu'il y en a un peu trop pour les consoles Nintendo... -Si j'ai bien compris, ces musiques sont illégales... -La musique [...] me semble trop aiguë/grave -C'est vraiment toi qui a enregistré toutes ces musiques ? -C'est génial tout ça... je peux faire pareil moi-même ? INTRODUCTION [A ceux qui auront la patience de lire ceci et qui sont, j'imagine, soit des passionnés, soit des nostalgiques, soit les deux, de la bonne vieille musique de jeu vidéo et qui se sont sûrement demandé d'où peut venir l'attachement qu'on éprouve pour cette musique pourtant très typée et bien souvent limitée par des contraintes matérielles d'époque.] Quelle meilleur commencement pour parler de la musique de jeu vidéo que celui de se replacer dans son contexte ? Aussi, si vous le voulez bien (sinon, passez directement à la partie consacrée au contenu de ce CD), effectuons un bond en arrière dans le temps, avant l'arrivée des jeux sur CD-ROM avec leurs musiques enregistrées en qualité numérique ainsi que quelques jeux qui se payaient le luxe d'avoir des musiques entièrement numérisées. A propos de ces quelques jeux-là, bonjour la taille des données, quand on pense que la qualité CD se paye d'un joyeux 44100*2*2 ko/s (44100 fois 16 bits de données soit 2 octets pour une seconde, et en stéréo soit, d'après ma calculette 176,4 Ko/s ou bien 10,584 Mo/min). Et nous le savons tous, le jeu vidéo et ses indispensables musiques sont nées bien avant le CD, ce média révolutionnaire. Prenons quelques exemples pour commencer de façon concrète : il n'est tout de même pas question des illustres ancètres comme Space Invaders ou PacMan qui n'intégraient en fait que des bruitages courts comme bande son, mais on en arrive peu d'années après à des hits dont l'ambiance musicale s'est révélée fort prometteuse (ici en ordre pseudo-chronologique) : - les jingles ultra-connus qui nous reviennent en tête spontanément de temps en temps, comme ceux de Nibbles ou Arkanoid, - le déjà célèbre thème de Vampire Killer sur MSX (alias Castlevania à partir de l'arrivée de la NES), - la bande-son de Captain Blood, avec son sampling de Zoolook (J-M. Jarre), - l'inoubliable musique de fond de Bubble Bobble (et pour cause : on l'entend pendant tout le jeu), en version arcade comme sur console, - les mythiques thèmes de Super Mario et de Zelda sur NES, - celui de WonderBoy (Sega Master System), - les mémorables bandes-son de la saga Castlevania de Konami, - la bande-son de MoonWalker sur Megadrive, traduction numérique (assez impressionnante au vu des limitations du processeur sonore de cette console) de quelques chansons de Mickael Jackson, - les incontournables Final Fantaisy (et plus particulièrement le numéro 6 version japonaise identique au numéro 3 américain, dont les titres écrits par Nobuo Uematsu sont tout simplement célébrissimes), - le fameux thème d'Outrun dont la borne d'arcade a fait fureur plusieurs années durant... la liste est longue, voui. Très longue. Et tous ces exemples datent tout au plus du début des années 90 (1994 pour les connaisseurs qui auront ciblé Castlevania New Generation et Final Fantaisy 6 comme les plus récents de cette liste monstrueusement incomplète). Attardons-nous sur ces musiques de l'avant-numérisation brute. La plupart suivent un schéma simple : des partitions électroniques jouant des instruments synthétisés en temps réel ou échantillonés. A l'époque des NES et autres MSX, les circuits sonores n'étaient guère plus évolués qu'un petit synthétiseur de base de chez Casio ou Roland. Versions rapidement traduites numériquement de circuits de synthèse analogique, les quelques puces sonores ne valaient pas grand-chose en soi. Plus tard, avec l'arrivée de la Megadrive et son chip YM2612 de Yamaha mettant à disposition la synthèse FM (modulation de fréquence, un peu du même principe que la radio du même nom) au moyen d'une puce toute petite mais bien faite (6 canaux stéréo tout de même) et peu onéreuse. Et puis il y eut la Super NES qui intégrait un DSP concocté par Sony et customisé par Nintendo qui permettait d'utiliser les sons échantillonnés (ce qui explique le fait que ce soit la première console à faire entendre des voix digitalisées pas trop moches). Une évolution fort louable, certes, mais rien de bien comparable à une bande son originale d'un film ou d'un orchestre, ou bien, dans le domaine de la musique électronique, à des titres de Jean-Michel Jarre, Parsons ou Kraftwerk, les références en la matière de l'époque. Et pourtant, pourtant... Pourtant, les musiques de jeux vidéos ont... quelque chose. Quelque chose de chaleureux, et ré-entendre une de ces musiques qu'on a tant entendues par le passé ramène très souvent des souvenirs impérissables. Alors... explications ? Oh mais oui. Il faut bien garder à l'esprit les limitations matérielles imposées par toutes les consoles pré-playstation et les ordinateurs pré-CDROM. En effet, les dispositifs sonores de ces machines n'étaient guère exhaltants pour tout musicien un tant soit peu expérimenté : tout au plus 6 instruments simultanés pour le YM2612 de la Megadrive (MD) et tout juste 3 pistes mono pour une musique de NES. C'est peu, et ce d'autant plus que la stéréo n'est arrivée qu'avec la MD et la SNES et que les systèmes de synthèse sonores n'étaient pas très aisés à manipuler. Sans parler du PC de base de de son PC Speaker pour le moins... risible aujourd'hui. Seulement voilà : la concurrence dans le domaine du jeu vidéo sur console était déjà énorme. Et pour captiver l'intérêt du joueur, il est vite devenu indispensable d'attirer ses yeux ET ses oreilles. Et il y a ceux qui ont tiré leur épingle du jeu. Ils ne sont pas nombreux et on peut être certain que les musiques de leurs équipes de développement ont contribué au succès des jeux produits. Comme exemples les plus célèbres : Capcom et Konami les champions de la musique d'action, Squaresoft les maîtres de l'orchestration, Sega et Nintendo pour leur évidente maîtrise de leurs machines (comme il se doit), et tout spécialement Koji Kondo (le compositeur des musiques de Mario, Zelda, Starfox...), Rare pour leurs thèmes assez inhabituels et/ou exotiques (principalement la série des Donkey Kong Country)... Pour que vous vous fassiez une idée de ce que je vous raconte là voici quelques jeux associés à chacune des compagnies sus-décrites : o Konami : - La série des Castlevania - La série des Gradius/Salamander/Parodius - La série des Teenage Mutant Hero Turtles (alias Tortues Ninja) - Goonies 2 - Metal Gear - Tiny Toons Adventures - ... o Capcom : - La série des MegaMan - La série des Street Fighter - La série des Ghouls n' Ghosts/Ghosts n' Goblins - Section-Z - Final Fight - Gargoyle's Quest et Demon's Crest - Bionic Commando - ... o SquareSoft : - La série des Final Fantaisy - Chrono Trigger - Secret of Mana 1 & 2 - Secret of Evermore - Rad Racer (sur NES... sisi, authentique !) - ... o Sega : - La série des Sonic - La série des Streets of Rage - OutRun - MoonWalker - ... o Nintendo : - La série des Super Mario bros. - La série des Zelda - F-Zero - Starfox - Kid Icarus - Metroid - Punch-Out - Yoshi's Island et Yoshi's Story - ... Au final, on peut dire que les ludo-compositeurs travaillaient d'arrache-pied à réaliser des musiques collant à l'ambiance du jeu tout en mélangeant le plus d'effets possibles (un pitch-bender à presque chaque note, changment d'instruments, utilisation de la piste sonore réservée aux bruitages (cf. Super Mario bros. où c'est particulièrement flagrant, quand on empoche une pièce par exemple), trémolos & Vibratos de long en large (mais pas en travers, faut pas pousser)... et Nintendo nous offre même récemment le luxe de la musique "interactive", qui subit des variantes avec le contexte. Et puis, et c'est là une deuxième raison de la puissance de ces musiques, le souvenir lié au jeu. Les longues heures passées dans un niveau infaisable, le survol d'un jeu facile où se succèdent les thèmes musicaux divers et variés (enfin ne généralisons pas trop, certains bons jeux avaient une bande son pourrie... hélas), les palpitations des doigts rappelées aux bons souvenirs par une musique caractéristique d'un combat contre un vilain boss très costaud. Aspect plus psychologique du succès des musiques de jeux vidéos. En effet : les musiques d'un film peuvent être excellentes, ce n'est guère souvent qu'elles nous ramène à l'esprit les sensations qu'on a eu en les voyant. Alors que c'est bien plus souvent le cas pour un jeu vidéo. Il semblerait que le joueur qui a le contrôle de son personnage vive la musique qu'il entend comme un ingrédient sur laquelle il influe : on passe au niveau suivant, et hop une autre musique, par exemple. Sur ce, après cette entrée en matière, passons au CD proprement dit. DESCRIPTION DE LA COMPILATION En bref : Si vous lisez ces lignes, c'est bel et bien que vous possédez la collection appelée "CELERI'S VIDEOZ GAMEZ MUZIC COLLECTION v. 2.0", première compilation à ma connaissance de musiques de jeux vidéo de (presque) toutes époques. Bon, je dirais même d'une certaine époque, vu qu'au final ma collection reste centrée autour du duo Nintendo-Sega, avec une nette dominance pour les consoles de Nintendo. Mais la réalité est là : les jeux ayant été fort nombreux sur ces plate-formes, c'est à celles-là que je rends particulièrement hommage, et ce d'autant plus que certains de leurs jeux avaient une bande son tout simplement géniale malgré des limitations matérielles extrêmement contraignantes. D'autre part, la plupart des musiques sont ORIGINALES, issus d'une console d'ORIGINE, et j'évite autant que faire se peut les enregistrements à partir d'émulateurs divers qui n'arrivent jamais, au final, à parfaitement restituer les propriétés liées aux circuits sonores (notamment pour la NES dont le traducteur numérique-analogique est tellement vieux que des étonnantes variations se font parfois entendre sur le même son joué deux fois). Cela dit, ceux qui connaissent la version 1 de ma collection s'apercevront peut-être que j'ai utilisé cette fois beaucoup plus de système d'émulation que précédemment. Ceci pour deux raisons : primo la qualité de ces émulateurs devient assez impressionnante et ils arrivent à vraiment bien rendre les circuits sonores des consoles (je pense surtout ici aux fichiers SPC et NSF), et secundo il est parfois nécessaire d'y recourir, comme je vous l'explique un peu plus loin). Je ne peux donc pas enregistrer les musiques d'un jeu que je ne possède pas matériellement. Pardon ? Ah si en effet, j'ai mis des remix issus de fichiers MIDI, en effet. Si je les ai mis dans la collection, c'est parce que j'ai trouvé le résultat intéressant ou parce que je n'avais pas la cartouche du jeu... Mais en tous les cas, la priorité a été largement donnée aux originaux ! Enfin, si vous avez des idées et/ou des enregistrements à me donner pour un éventuel prochain volume, n'hésitez pas. Lisez simplement les exigeances techniques que je me suis imposé lors de mes enregistrements avant de les envoyer. Note sur les droits d'auteurs : Il faut reconnaître que les musiques présentées sur ce CD sont, depuis la publication du jeu respectif auquel elles appartiennent, protégées par les lois de Copyrights et des dispositions de la propriété intellectuelle. Normalement, la loi exigerait que vous ne gardiez de ce CD que les musiques de jeux que vous possédez réellement. C'est un fait. Mais il faut aussi reconnaître une chose : la quasi-totalité des musiques présentées ici sont impossible à entendre autrement qu'en achetant le jeu (et parfois même la console) en question. Et il s'agit ici de jeux pour NES, Megadrive, Super NES et autres dispositifs hardware et software n'étant plus commercialisés aujourd'hui. J'ai sciemment évité de publier des musiques de jeux N-64 ou PSX (à part deux ou trois dans la rubrique divers) pour ces raisons. Beaucoup de ces musiques sont donc introuvables autrement qu'en les enregistrant soi-même. Il existe donc un scénario où il y a une demande mais aucune offre. A partir de là, comment reprocher aux gens de vouloir se souvenir de ces jeux à travers leurs musiques, ces musiques faisant partie de l'art musical à part entière. C'est dans le but de faire perdurer l'esprit unique du jeu vidéo malgré l'obsolescence extrèmement rapide dans le secteur du jeu vidéo que j'ai voulu produire ce CD. Je n'en tire pour profit personnel que l'impression d'avoir satisfait des nostalgiques passionnés. Si depuis le début tous les jeux vidéo qui sortaient étaient livrés avec un CD ou une cassette des musiques, la nécessité de ce CD aurait été quasi-nulle. Mais ceci n'étant pas le cas et les rares OSV (Original Sound Version, la BO du jeu, quoi) existantes sont vendues à prix rédhibitoire (import...), alors qu'en achetant le jeu, on acquiert, d'après la loi, le droit d'écouter ses musiques. Ceux qui achètent le jeu et l'OSV au prix fort payent donc une surtaxe. Et comme c'est après avoir acheté le jeu que souvent on décide d'acheter l'album, inutile de vous expliquer davantage ma position. J'en profite pour préciser que les 4 OSVs présentées dans le CD #3 sont quasi-introuvables en France, ou alors qu'il faut les guetter (et au prix fort) dans des boutiques pas très... légales. Là encore, vous n'avez pas grand-chose à craindre, surtout si vous avez la cartouche originale. En bref, ceci est un CD amateur de SOUVENIRS et non un CD commercial de musiques à la mode. Critères techniques : Afin de présenter un résultat le plus optimal possible, j'ai fixé plusieurs critères nécessaires (et j'espère suffisants) pour le travail d'une musique, lequel se présente en 3 parties essentielles : 1) L'enregistrement analogique avec numérisation 2) La retouche sur ordinateur 3) La compression 1) Enregistrement: L'enregistrement a été parfois possible en "câblage direct", c'est à dire en ne passant que par un seul fil et d'éventuels raccord simples. Lorsqu'on a la chance de posséder un câble Péritel femelle <-> cinch mâle, on relie directement la console à l'entrée audio de l'ordinateur (en l'occurence un Mac, mais c'est très faisable sur PC à condition de posséder un carte son avec connectique potable, ce qui est plutôt rare en réalité, mais passons). C'est comme cela que toutes les musiques issues de Super Nintendo ont été numérisées. Mais manque de bol, les consoles comme la NES ou la Megadrive n'ont pour signal de sortie que le format RVB, lequel n'est en général pas connu des cartes d'acquisition vidéo nécessaires si on veut pouvoir contrôler visuellement ce qu'on fait dans le jeu tout en pouvant enregistrer le son à tout moment, ce qui est évidemment impossible avec une prise péritel. Pour ces deux consoles, le passage par un intermédiare a donc été nécessaire. J'ai opté pour la solution MiniDisc, permettant un enregistrement analogique de très bonne qualité (moins de 5% de pertes, sans comparaison avec les 30% des cassettes audio standard) et une restitution toute aussi bonne. Au final, en passsant par un MiniDisc, la différence de qualité du son sur l'ordinateur (testé par mes soins) est tout simplement négligeable, tant au niveau du souffle que de la distorsion sonore. En bref, no problemo, quoi. Cela fait peut-être exagéré de chercher une telle qualité, mais les sons de la NES et de la Megadrive sont tellement particuliers comparés aux instruments de musique classiques qu'ils ont souvent du mal à bien se laisser compresser. Et c'est là que la "pureté" du son enregistré sur l'ordinateur intervient (voir 3ème point). Aussi, afin d'obtenir le son le plus fidèle possible après numérisation, ils ont tous été enregistrés en profondeur de 16 bits et à une fréquence 44,1 kHz (celle des CD audio, fréquence qui a la propriété de n'introduire de distorsion que pour les fréquences à plus de 22,05 kHz, donc au-dessus du seuil standard d'audition humaine). Tout le spectre audible de ces sons a donc été conservé. 2) Retouche : C'est la partie qui demande le plus de travail à l'humain. Si bien souvent on peut enregistrer la musique d'un jeu sans qu'il y ait d'effets sonores pendant l'enregistrement (en mettant en pause ou en se cachant à un endroit sans méchants à flinguer, par exemple), il y a des cas où ce n'est pas possible. Et c'est là qu'on s'aperçoit que les jeux intégrant un Sound Test, c'est chouette. Parce que si tel n'est pas le cas, il faut parfois refaire tout le jeu pour avoir les musiques de la fin. Exemple-type : la musique du combat final de Double Dragon II, accessible uniquement en prenant la difficulté maximale, c'est celle du dernier boss et en plus impossible de l'enregistrer sans bruits parasites... Dans ces cas-là, comment on fait ? Bin... on s'débrouille. Avec un bon logiciel d'édition sonore, on s'aperçoit avec l'expérience qu'on peut faire non pas des miracles mais en tout cas de belles prouesses. Comme par exemple remplacer un passage de la musique avec un bruit par un passage sans bruit. Et là c'est souvent un travail qui se fait à l'échelle de la milliseconde (sisi, mais les outils sont très bien faits, et puis on s'habitue à "comprendre" les sons affiché en mode graphique). De plus, ce sont pour la plupart des musiques en boucle, d'où la nécessité d'introduire soi-même un fade-out (la diminution progressive du volume à la fin). Mais, me diront les connaisseurs, comment fait-on pour avoir les musiques commes celles de Starfox qui sont tout le temps recouvertes de bruits ? Là y'a un petit secret... qui s'appelle le SPC. Le SPC, c'est un format sonore du même genre que le MOD ou le XM, sauf qu'il est adapté aux musiques de la Super Nintendo. C'est en fait un format qui émule le processeur sonore de cette console ainsi que son système de partitions musicales. Il ne reste donc plus qu'à lui faire ingurgiter des partitions issues de ROM de Super NES et le tour est joué. Bien qu'on arrive à un résultat assez proche de l'original et ce sans aucun bruit parasite, il faut tout de même se méfier. Primo, certaines musiques ne passent pas avec un logiciel de lecture SPC donné et en plus, la qualité finale est tout de même moins bonne. Tout comme les émulateurs de Super NES eux-mêmes, certaines musiques passent mieux que d'autres, essentiellement pour des raisons d'effets spéciaux que subissent les instruments ou la compression des échantillons. Ceci étant posé, je n'ai utilisé ce prodédé qu'en dernier recours (pour des jeux où il y avait VRAIMENT trop de bruit ou pour les jeux que je n'ai pas retrouvé dans mon désordre de cartouches) et je me suis ssuré de la qualité des fichiers obtenus avant de les ajouter à la collection, que les puristes se rassurent. Les jeux en question sont : - Donkey Kong Country 2 (où c'est que j'ai mis cette cartouche ?!?) - DragonBall Z 2 (jamais acheté, ce jeu est trop moyen) - Knights Of The Round (jamais vu en vente, celui-là...) - Lufia 2 (jamais vu en vente celui-là non plus) - Megaman VII (idem... snif) - Starfox (le bruit du vaisseau est chouette mais bon...) - U.N. Squadron (faut être doué pour éliminer divers petits bruits du jeu) - les 3 jeux d'arcade présentés (ben oui, dur d'avoir une borne à la maison) Au final après enregistrement : des mégas et des mégas de musiques au format AIFF (le plus pratique car très flexible et codé de façon proche du format CD Audio brut) entassés sur Disque Dur. Ca a dû avoisiner les 20 Go au total, en estimant grossièrement. Mettre ça sur des CD ? Nan, la moindre de ces musiques réclame de 5 à 50 mégas. Faut passer tout ça à la moulinette... 3) Compression : Pour que ces musiques ne prennent pas trop de place et puissent donc être nombreuses sur un CD, j'ai opté pour les passer à la moulinette au moyen d'une bonne compression. Mais que veut dire "bonne" dans le registre de compression musicale ? J'ai cherché un codec de compression offrant une qualité quasi-irréprochable pour une taille de fichiers raisonnable. Compte-rendu : - format AIFF : le format brut et professionnel par excellence. Mais flexibilité oblige, il n'introduit aucune compression. Aussi il serait déjà plus malin d'enregistrer un CD Audio plutôt que d'utiliser ce format, les musiques prenant exactement le même espace disque dans les deux cas. Et juste 75 minutes de musiques, c'est pas assez. - format Wave avec compression : avec ce format, les musiques auraient l'avantage d'être lisbles sur plus de 80% des ordinateurs de la planète (je suis à peine prétentieux !). Mais la compression est quasi inexistante au final. - format µ-law des stations SUN : très vite écarté. C'est même une blague de l'avoir mis dans ce compte-rendu. 16 bits à 8 kHz, c'est pas suffisant parce que ça massacre tous les aigus dont les musiques sur NES et sur Game Boy sont remplies. - format RealAudio : lui aussi très vite écarté. En effet, il s'agit d'un format de streaming sur l'internet, donc introduisant une perte assez grande, surtout dans les aigus. De plus les versions public de RealPlayer ne permettent pas d'encoder des musiques, il faut claquer plus de 1000 balles pour la version commerciale si on veut le faire. Bon, vous allez me dire que c'est pas bien compliqué de se les procurer autrement, et vous aurez raison, mais les récentes version des outils de lecture sont tellement honteuses (surtout sur Mac) que j'aurais presque honte de le faire. - formats Liquid Audio et Lucent's EPAC : ces deux codecs sont assez prometteurs, mais pas encore assez performants. Le taux de compression n'est pas suffisant pour la qualité obtenue. De plus, je ne suis pas sûr que beaucoup de lecteurs de musiques connaissent bien ces formats. Car le savez-vous, quand on parle de compression audio destructive, la qualité de l'algorithme utilisé par le décompresseur est très importante, donc autant choisir un codec connu par bon nombre de lecteurs se faisant concurrence. - format MS Audio : le codec "révolutionnaire" de Microsoft. Celui qui, d'après la firme, est à la fois le remplaçant du MP3 en qualité et celui du RealAudio en capacité de streaming. Après avoir cherché un bon moment un logiciel de compression qui marche (le plug-in que donne Microsoft avec DirectX ne marche même pas et impossible d'en trouver un pour Mac), j'ai fait des essais. Et très objectivement, ce codec n'est pas ce qu'on dit de lui (il paraîtrait qu'en 64 kbps il serait meilleur que le MP3 en 128 kbps). En réalité, même en 128 kbps, des artéfacts assez méchants se font entendre et certaines musiques avec des instruments un peu zazous (celles de Castlevania II et de Final Fight pour ne pas les nommer) se mangent de la saturation et donc de la distorsion ! A croire que le format de Microsoft se cantonne à être bon dans certains types de sons. Et encore, pas génialement bon. Ce pourquoi je refuse de le considérer comme un meilleur codec que le MP3 pour le moment. Et puis les lecteurs supportant ce format sont encore assez rares, semble-t-il. - format MPEG Audio : LE codec à la mode ces temps-ci. Il semble avoir tous les avantages : tous les lecteurs le connaissent, il offre un temps de compression et de décompression intéressants car les logiciels se font une concurrence acharnée, et surtout il compresse de façon efficace et potable tous les types de sons (on n'est pas approuvé par l'ISO sans raison). Mais alors... quelle version du codec ? MPEG-1 ? MPEG-2 ? la pas vraiment standard 2.5 ? Le Layer I, II ou III ? Et puis quelle débit (64, 96, 128, 256 kbps) ? Et pourquoi pas un débit variable (le récent VBR, Variable Bit Rate) ? Votre serviteur a testé tout ça pour vous et en est arrivé à la conclusion... que pour une fois la tendance généraliste est la meilleure : j'ai choisi le MPEG-1 Layer-III en 128 kbps et joint stereo. La version 1 s'est vite imposée puisque j'ai tout samplé en 44,1 kHz, le Layer-III parce qu'il a beau être le moins rapide en compression/décompression, les logiciels actuels ne réclament pas énormément de ressources matérielles et ce même sur des ordis un peu vieux (de moins de 5 ans tout de même). Enfin, pour l'encodage, j'y suis allé par essais. Le 64 kbps est dégueulasse, le 96 kbps tout juste supportable, le 112 kbps presque correct, le 128 kbps est OK et le 160 kbps est excellent mais trop gros. Le VBR semble prometteur, mais à moins de demander la meilleure qualité possible (qui se paye plus cher en espace disque que le 128 kbps dans la plupart des cas), certaines musiques passent mal. Et de plus, peu de lecteurs lisent bien ce type de MP3 pour le moment. Enfin pourquoi se priver de la stéréo quand elle ne prend pas de place supplémentaire ? Vive le joint stereo ! Contenu et organisation du CD : La meilleure façon de classifier le contenu de ce CD est de ranger les jeux par consoles. Ce que je fais derechef : NES, Super NES, Game Boy, Megadrive et compilations. Ne vous laissez pas influencer par le nombre de titres présentés ci-dessous qui pourrait vous paraître assez faible, à chaque jeu est associé au minimum 3 musiques (la moyenne est d'environ 8 musiques/jeu). Et puis bon, ça fait quand même pas mal de cartouches, tout ça... Bon, alors au programme, nous avons : Compilations multiplate-formes : - Super Mario bros. - The Legend of Zelda - Final Fantaisy - OutRun - Thèmes divers originaux - Thèmes divers remixés/orchestrés Nintendo Entertainment System (alias NES) : - Blue Shadow - Castlevania - Castlevania 2 - Simon's Quest - Castlevania 3 - Dracula's Curse - Cobra Triangle - Double Dragon II - Duck Tales - Fester's Quest - Gargoyle's Quest II - Goonies II - Kid Icarus - Life Force - MegaMan - MegaMan II - Metal Gear - Metroid - Power Blade - RoboWarrior - Section-Z - Super Mario bros. 2 - Teenage Mutant Hero Turtles Ainsi que (dans les compilations homonymes) : - Super Mario bros. 1 - Zelda 1 & 2 Super Nintendo Entertainment System (alias Super NES) : - Actraiser - Battle Blaze - Chrono Trigger - Dragon Ball Z 2 - F-Zero - Final Fight - Final Fight 3 - Illusion Of Time - Knights Of The Round - Lufia 2 - MegaMan VII - MegaMan X - SD Great Battle - Secret Of Mana 2 - Soul Blazer - Starfox - Street Fighter II - Super Castlevania 4 - Super Ghouls n' Ghosts - Super Mario Kart - Super Off-Road - Tiny Toons Adventures - Turtles 4 - Turtles in Time - U.N. Squadron Ainsi que (dans les compilations homonymes) : - Super Mario World Nintendo Game Boy (alias GB): - Castlevania 2 Belmont's Revenge - Gargoyle's Quest - Lock n' Chase - Tetris - Turtles 2-Back from the Sewers - Teenage Mutant Hero Turtles 2 - Back from The Sewers Ainsi que (dans les compilations homonymes) : - Super Mario Land 1 & 2 - Zelda : Link's Awakening Sega Megadrive : - Castlevania Bloodlines - Decap' Attack - Mickey - Castle Of Illusions - MoonWalker - Sonic - Sonic 2 - Streets Of Rage Parmi les thèmes divers (originaux ou remixés) : - Actraiser (Super NES) - Batman (NES) - Bionic Commando (NES) - Castlevania (Diverses plates-formes) - Demon's Crest (Super NES) - Donkey Kong Country 2 (Super NES) - Donkey Kong Land 2 (Game Boy) - Dragon Ball Z 2 (Super NES) - Duke Nukem 3D (PC/Mac) - Dumped Sonic (Emulateur de Super NES) - Final Fantaisy 3 (Super NES) - Final Fantaisy 7 (PlayStation) - Fortress Of Fear (Game Boy) - Gradius 2 & 3 (NES) - Illusion Of Time (Super NES) - MDK (PC/Mac) - MegaMan (NES) - Myst (PC/Mac) - Ninja Gaiden 3 (NES) - OutRun (Original Arcade) - Punch-Out (NES) - Rayman (PC/PlayStation) - Sam & Max Hit the Road (PC/Mac) - Skittles (Mac) - Starfox (Super NES) - Super Mario bros. (NES) - The Legend of Zelda (NES) - Turtles in Time (Super NES) - Warcraft 1 & 2 (PC/Mac) - Wing Commander IV (PC) - Wizards & Warriors (NES) - Yoshi's Story (N-64) - ceux que j'ai oubliés... Utilisation du CD : Que ceux qui n'ont pas envie de se prendre la tête se rassurent : tout a été étudié pour demander un minimum de contraintes d'utilisation. Toutes les musiques sont classés dans des dossiers portant le nom du jeu auxquelles elles appartiennent. Le CD est un volume ISO 9660 donc lisible sur toute plate-forme relativement récente. Cela dit, son utilisation sur un Mac peut poser problème au niveau de la présentation des icônes dans les fenêtres, imputable au format ISO, qui n'enregistre aucune information de présentation sur les volumes. Aussi j'ai ajouté au CD une extension ("Accès Volumes ISO+Joliet") pour Mac OS qui permet une exploration plus agréable des dossiers sur de tels CD, et qui permet en outre la lecture complète des volume ISO+Joliet, autrement dit les CD ISO optimisés pour Windows. Concernant les listes de musiques, j'ai inclus à chaque dossier une liste au format Winamp (le lecteur le plus universellement utilisé sur PC). Et j'ai également pensé à ceux qui ne peuvent ou ne veulent pas utiliser ce logiciel : j'ai mis une liste universelle à la racine de chaque disque. Pourquoi "universelle" ? Parce qu'elle est en HTML, et que, pour peu que votre navigateur web soit correctement configuré pour traiter les fichiers MP3, elles sont opérationnelles sur tous les environnements exploitant ce format. Enfin, Je fournis sur le CD les versions les plus récentes (au jour du bouclage du CD) de WinAmp (Windows 9x) et de SoundApp (Mac OS). Pour de nouvelles versions, visitez leur site respectif : WinAmp --> SoundApp --> Notez qu¹il est indispensable de posséder un processeur PowerPC pour décoder du MP3 avec SoundApp, et qu'il est fortement recommandé de disposer d'un processeur Pentium pour décoder du MP3 avec Winamp. Quant aux utilisateurs de MS-DOS, eh bien... qu'ils se débrouillent ; 'faut assumer, quand on est rétrograde. En passant, WinAmp et SoundApp sont des logiciels dits "freeware" (de très bonne qualité, soit dit en passant), donc pas besoin de payer pour l'utiliser. Mais tant qu'à faire, pourquoi ne pas écrire un petit e-mail à leur auteur respectif, pour l'encourager à en poursuivre le développement ? Résumé technique du contenu du CD : En bref, "CELERI'S VIDEOZ GAMEZ MUZIC COLLECTION version 2.00" c'est : - plus de 2 milliards d'octets soit plus de 1950 Mo de fichiers MPEG-Audio/Layer-III haute qualité (16bits/44KHz/128kbps/stéréo) ; - plus de 130 jeux représentés (soit une moyenne de plus de 10 musiques par jeu) ; - 1300 fichiers de musique en MP3 ; - Plus de 20 Go d'acquisitions brutes (au format AIFF 16bits/44Khz/stéréo) ; - plus de 2000 minutes de musique, soit plus de 35 heures. 35:13:25, pour être plus précis ; - autant de temps de numérisation brute (sans compter les ratés) ; - le tiers de ce temps de compression MPEG Audio Layer-III ; - environ le quintuple de ce temps pour les retouches diverses (re-sampling, bouclages, suppression des bruits parasites, etc.) ; - un nombre difficile à estimer d'heures passées devant l'ordi avec une manette à une main et la souris dans l'autre à guetter le moment de déclencher l'enregistrement ; - le triple de ce temps pour le contrôle qualité (par 3 personnes) ; - un profond soulagement (pour l'oeuvre accomplie et le fait de l'avoir enfin bouclée... - ...et plusieurs heures à taper et relire ce texte ! RESSOURCES ET REMERCIEMENTS Toujours en train de lire ? Oah, vous êtes bien courageux alors... Surtout qu'il paraît que je fais des phrases trop longues avec trop de parenthèses... En tout cas, je ne vais pas jouer les grands seigneurs et vous faire une conclusion sur tout ce que je viens de dire, la meilleure conclusion possible étant que ce que vous entendrez de ce CD vous rappelle tout plein de choses. Mais je vais juste quand même faire un petit signe à tout ce qui m'a aidé dans la réalisation de ce CD. Ressources logicielles et matérielles utilisées : - Matériel d'enregistrement : PowerCenter Pro 210 et (plus tard) Power Macintosh G3/300, chacun avec circuit sonore intégré AWACS 16 bits/44 kHz/stéréo - Enregistrement direct : SoundEffects v0.9.2 (sur Mac) - Enregistrement intermédiaire : lecteur/enregistreur de MiniDisc KENWOOD, sur disques "Premium" de Sony - Retouche sonore : SoundEffects 0.9.2 et SoundEdit 16 v2.0.7 (sur Mac) - Contrôle des musiques et création des listes : SoundApp v1.6.1, MacAMP 1.0 Preview et WinAmp v2.2.3 - Encodage MPEG-3 : AudioCatalyst v2.1 - Gravure du CD-R : Toast Deluxe 4.1.2 - Fichiers SPC : Zophar's Domain - Certains fichiers MP3 téléchargés par-ci, par-là... Remerciements : Je tiens à remercier les personnes suivantes pour leur aide dans la réalisation de ce CD : - Tacky, pour son aide aux enregistrements intermédiaires et au contrôle qualité ; - Tempest (http://perso.wanadoo.fr/tempest/), pour les musiques d'Atari ST qu'il m'a fournies, ainsi que pour son aide au contrôle qualité ; - Dédé (http://thillosen.free.fr/), pour les musiques de Commodore-64 qu'il m'a conseillées ; - Tous ceux dont je ne connais pas le nom et qui ont enregistré, encodé et mis à libre disposition sur le web certaines des musiques que je publie ici ; - Tous ceux qui me donneront leur avis sur cette réalisation et/ou d'autres musiques à publier dans un éventuel deuxième volume ; - Les auteurs et orchestrateurs de toutes ces fantastiques musiques qui constituent mon style musical préféré ; - Celeri (voui, c'est moi), celui qui a fait tout le reste, à savoir beaucoup de choses à commencer par celles présentées jusqu'ici (et celle de taper ce texte). Foire Aux Questions : Je réponds ici à plusieurs des questions que vous pourriez vous poser à propos de ce CD (mais pas à propos d'autre chose, faut pas pousser, quoi...) - Pourquoi les musiques ne marchent-elles pas ? En admettant qu'au niveau sonore, votre ordinateur fonctionne normalement, la solution la plus probable pour résoudre le problème serait sans doute d'installer le lecteur MP3 adapté à votre machine que je distribue sur le CD. Tout a été testé par mes soins et devrait fonctionner sans problème, si tant est que ça ne soit pas votre ordi qui déconne, natuerellement. - A quoi sert l'extension "Accès Volumes ISO+Joliet" fournie ? Les utilisateurs de Macintosh s'apercevront, lors de leur première exploration des CD de cette collection, que les icônes et les fenêtres ne sont pas très agréables à manipuler... Le format "Grandes icônes" et la petite taille choisis par défaut par MacOS n'est pas idéal pour ce genre de collection, on leur préférerait une présentation en listes, non ? Alors voilà la solution : cette géniale extension ! il suffit de l'installer dans votre dossier "Extensions" et de redémarrer. Je ne sais pas si cette extension fonctionne bien sous système antérieur à Mac OS 8, mais de toute façons, si vous avez un Mac suffisamment puissant pour lire des fichiers MP3, vous devriez passer à la version 8, elle vaut vraiment le coup (personnellement je préfère la 8.6). - Pourquoi tous les noms de fichiers sont en anglais ? Il s'agit là à la fois d'un choix pratique et d'un choix personnel. Pratique car en n'utilisant que des noms anglais, on évite tout problème de lettres accentuées dans les noms de fichiers, qui peuvent mal passer d'une plate-forme à une autre et que les mêmes noms sont moins longs (n'oubliez pas que je travaille sur Mac et que je suis limité à 32 caractères par nom). Personnel car, dans ma tête, j'ai toujours (à tort ou à raison, là n'est pas la question) associé la langue de Shakespeare à l'informatique... Je ne sais pas pouquoi, mais j'ai toujours tendance à utiliser des mots anglais pour mes noms de fichiers et de dossiers. En tous les cas, j'ai pris soin d'utiliser un vocabulaire simple que la majeure partie des fans de jeux vidéo comprendra instinctivement. Pour ceux qui n'y arriveraient pas touts seuls, ben... qu'ils utilisent un dictionnaire. - Pourquoi les listes de musiques ne marchent plus si je les copie sur mon disque dur ? Ces listes de musiques sont enregistrées au format "chemins d'accès relatifs", c'est à dire qu'elles ne sauront trouver les fichiers qu'elles appellent qu'en se basant sur un cheminement hiérarchique du style : "tant de dossiers en arrière, puis tel dossier, puis tel autre dossier, etc.". Dans le cas de ce CD, les musiques sont dans le même dossier que la liste. Par conséquent, si vous copiez l'une de ces listes sur votre disque dur et que vous l'ouvrez, elle recherchera les musiques dans le dossier où elle se trouve. Et évidemment ne lira rien si ces fichiers ne figurent pas AUSSI sur votre disque dur, dans le même dossier que la liste en question. Mais si, au lieu de les copier, vous en faites des raccourcis, alors vous n'aurez plus de problème. Le choix de ce format pouvant sembler limité s'explique par le fait qu'il est très risqué de vouloir faire une liste appellant les musiques par chemin d'accès absolu, puisque la lettre correspondant au lecteur de CD peut varier d'un ordinateur à l'autre. - Pourquoi les listes HTML ne marchent pas ? Il peut y avoir plusieurs raisons. En premier lieu, assurez-vous d'utiliser un navigateur assez récent (genre Netscape 4 ou Explorer 5). Ensuite, il faut que le navigateur en question soit configuré de façon à utiliser une application bien précise prenant en charge les fichiers appellés par les clics sur les liens si ce sont des MP3, et là, c'est dans les options du navigateur que ça se passe, et je ne peux pas le faire pour vous. Enfin, comme pour les listes WinAmp, ne les copiez pas, faites-en plutôt des raccourcis : elles aussi fonctionnent en chemins d'accès relatifs et non pas absolus. - C'est quoi ces noms de musiques (Theme, BGM, Jingle...) ? En fait c'est fait pour repérer plus facilement/rapidement les musiques qu'on cherche. En voici les principales règles : o Le classement est en général chronologique (ordre du jeu) o BGM = BackGround Music (musique de fond, pendant qu'on joue) o Theme = air caractéristique d'un événement, d'un passage, d'un perso. o Jingle = idem mais beaucoup plus court. o Bonus Track = musique du jeu que je n'ai pas entendue en jouant et donc à laquelle je ne peux pas attribuer d¹appellation caractéristique. Notez que j'utilise souvent ces termes dans les titres des fichiers, mais pas toujours... En effet ce sont des termes adaptés à des dénominations assez classiques de jeux vidéo, donc pour les jeux dont les situations que traduisent les musiques sont un peu inhabituels. Ou alors c'est parce que j'ai enregistré beaucoup de musiques du jeu et que je veux donner un look d'OSV ;-) - Pourquoi le musiques ne sont pas toutes bouclées de la même façon ? Plusieurs raisons. La première est que certains enregistrements datent d'il y a assez longtemps (plus d'un an) et qu'à cette époque-là je me contentais de mettre une boucle complète du thème musical, 10 secondes après la fin de la boucle puis 10 secondes de fade-out. Actuellement, et c'est donc le cas de la majorité des musiques, je le fais "intelligemment", c'est-à-dire que je prends en général une boucle entière puis je laisse se prolonger de façon à ce que la fin du fade-out corresponde à la fin d'un "mouvement" du thème musical. Et puis certaines musiques comptent 2 boucles complètes, d'autres 3... Il s'agit en général des musiques dont la boucle est très courte (à moins de 30 secondes la boucle, par exemple, j'en mets 2). Mais il peut aussi s'agir d'un thème que je trouve particulièrement sympa et que j'ai de la peine à couper en plein milieu. Bref, vous l'avez compris, je réalise le bouclage au feeling, la seule constante que je peux vous garantir c'est que vous aurez toujours au moins une boucle complète. - Quoi qu'y a dans le dossier "Remix/Orchestrés" ? Il s'agit : o soit de thèmes musicaux qui ont été repris par des orchestres plus ou moins importants. En effet, au Japon, les musiques de jeux vidéo sont beaucoup plus considérés comme faisant partie de l'art musical qu'en Europe ou même qu'aux USA où elles sont pourtant assez prisées. Aussi, certains groupes de musiciens n'hésitent pas à reprendre des thèmes célèbres à leur manière (le titre "Castlevania Rhapsody" est le résultat que ça donne avec une bande (presque hard) rock. Sinon vous trouverez des thèmes comme l'introduction d'Actraiser ou le thème principale de la série des Zelda, qui ont été interprétés par des orchestres orientaux. o soit de fichiers MIDI que j'ai plus ou moins retravaillés pour obtenir un résultat intéressant sur un Roland SoundCanvas-88 ou parfois sur un G-Mega de Kawai. Ces fichiers MIDI ne sont pas de moi, hein, si je ne cite pas leur auteur respectif, c'est parce que je ne les connais pas ! ;-) - Pourquoi y'a pas le jeu [...] sur la console [...] ? Tout simplement parce que j'ai privilégié les jeux que je possédais directement plutôt que ceux dont je pouvais avoir les musiques autrement (émulation, format SPC...). Et je prétends pas avoir une collection monumentale de cartouches ! - Pourquoi y'a pas la musique [...] du jeu [...] ? Désolé mais la compression MP3 a beau être une chose très chouette, la place sur un CD n'en est pas illimitée pour autant. N'oubliez pas que vous avez affaire à des musiques de qualité qualité quasi-originale, et que j'ai fait passer le paramètre qualité et confort d'écoute avant l'argument quantité. En enregistrant les musiques d'un jeu, j'ai donc fait un tri : je n'ai capturé que les musiques que j'estimais dignes d'être écoutées sans jouer au jeu. Ca fait déjà pas mal qui passent à la trappe... Bon, évidemment y'a une affaire de goût personnel qui entre en ligne de compte, mais j'ai tout de même sélectionné pas mal de musiques qui sont devenus de vrais mythes (Metroid, Sonic, Tetris, Castlevania, Mario, Zelda...). - Je trouve qu'il y en a un peu trop pour les consoles Nintendo... En effet... mais il s'agit certainement des plates-formes où il y a eu le plus de bonnes musiques. Et pour cause, ce sont celles qui ont connu la plus grande concurrence des jeux. La Megadrive a elle aussi de belles capacités sonores, mais trop peu de jeux les exploitaient réellement (j'ai mis le meilleur des cartouches Megadrive que je possède dans ce CD). Quant à la Master System, la NES avait beau avoir un système de synthèse sonore tout aussi limité, les jeux donnent l'impression de ne vouloir mettre en valeur que le graphisme. Quand on compare les musiques d'un jeu (comme Asterix, par exemple) sur ces deux plates-forme qui pourtant étaient en concurrence, les musiques sur Master System sont d'une indigence assez triste. Bien dommage pour la MS. Il ressort de tout ça que c'est sur NES et sur Super NES que j'ai trouvé de BONNES musiques. Les connaisseurs remarqueront que j'ai inclus quelques musiques d'Atari ST et de Commodore 64. Bien peu nombreuses il est vrai, et j'essayerai d'en mettre plus si une version 3.0 voit le jour. - Si j'ai bien compris, ces musiques sont illégales... Oui et non. En effet, les droits d'auteurs s'appliquent toujours en théorie. Mais on ne viendra certainement pas vous chercher des noises pour vouloir écouter des musiques de jeux dont ni les cartouches ni les consoles ne rapportent plus rien aux constructeurs et aux éditeurs. Et puis, si on s'en tient à la même théorie, les CD de génériques audio/vidéo de dessins animés et/ou de séries qui circulent un peu partout actuellement sont tous aussi illégaux, et pourtant ils sont maintenant très populaires et personne n'en a pâti. Vraiment, les réaliser, les distribuer ou les écouter ne comporte aucun risque tant que le capitalisme ne sera pas devenu despotisme. - La musique [...] me semble trop aiguë/grave par rapport à ma version console. C'est bien possible et ça s'explique (relativement) simplement. Entre la version américaine et la version française des consoles (c'est en fait surtout le cas avec celles de Nintendo), le passage du courant de 60 à 50 Hz a entraîné un ralentissement global du fonctionnement de la machine. Ainsi, certaines musiques donc la tonalité des notes dépendaient de la rapidité de la machine sont revues à la baisse d'une valeur (en tonalité) de racine cinquième de 2 (car la vitesse est diminuée d'un facteur 1/5) a priori. C'est également ce pourquoi certaines musiques peuvent sembler avoir un tempo plus lent sur les consoles françaises. Toutefois, certaines musiques n'ont changé ni de tonalité ni de tempo, me direz-vous... Je ne connais pas très bien les caractéristiques techniques de la gestion du son de ces machines mais j'imagine qu'il y a une façon de programmer les musiques de façon à les synchroniser avec l'horloge interne. Et comme le temps est universel (en tout cas à la surface de la terre) il n'y a alors pas de variation intempestive. Y'a-t-il un technicien sonore qui ait une meilleure explication dans la salle ? - C'est vraiment toi qui a enregistré toutes ces musiques ? Non, pas toutes. Les OSV du CD #3, par exemple, sont des "rips" un peu brutaux des CD originaux. De même en ce qui concerne les dossier "Divers" et les compilations, il y a quelques fichiers que j'ai trouvé ailleurs. Et il y en a d'autres que des amis à moi ont enregistrées eux-mêmes (je pense notamment aux musiques Atari ST). Par contre, pour tous les dossiers consacrés à un jeu particulier, là c'est moi à 100%. Si je devais évaluer ma contribution à la collection, je dirais qu'elle doit être comprise entre 1050 et 1100 fichiers. En tout cas elle est supérieure à 1000 fichiers. - C'est génial tout ça... je pourrais faire pareil moi-même ? Bien sûr ! Le tout c'est d'avoir en sa possession : o une bonne carte son : perso, j'aime bien les SoundBlaster AWE pour les PC qui sont peu chères, (quasi) plug-n-play et efficace. Les Mac récents possèdent tous en standard un circuit AWACS 16 bits/44 kHz/stéréo de très bonne facture, donc pas la peine de s'embêter avec cette question sur cette plate-forme. Ah oui, excepté les tous derniers modèles honteusement dépourvus d'entrée son analogique (même sur les hauts de gamme, merci M. Jobs). o un peu de connectique audio : Peritel, RCA ou mini-jack avec ce qu'il faut d'adaptateurs ; o de la patience (vivi, c'est assez long à faire et à la fin ça peut même devenir chiant si on est pas un mordu de ces musiques) ; o un bon logiciel d'édition sonore : SoundEffects sur Mac est nickel mais je ne connais pas de bon soft sur PC, quoique j'entends beaucoup de bien de CoolEdit ; o un ordi pas trop naze : ça veut dire pas trop lent et avec pas mal de mémoire vive, 64 Mo étant nécessaires pour enregistrer plusieurs minutes en haute qualité stéréo. Juste un détail : ne numérisez pas en 8 bits au lieu de 16 ou en moins de 44 kHz : aujourd'hui les mémoires permettent d'utiliser ces valeurs, donc ne gâchez pas vos enregistrements en choisissant moins. Au passage, si vous êtes vous aussi un passionné de ces musiques et que vous en enregistrez de la même manière que celles de ce CD, n'hésitez pas à me contacter, vous m'intéressez ! ;-) - J'aime trop ton CD !! Dans mes bras, mon héros !!! Hem, la satisfaction de votre nostalgie est le seul remerciement que j'attends, héhéhé. Sisi, je vous assure !... :-) Tiens, j'en profite pour me faire un peu de pub gratuite : si vous voulez en savoir plus sur moi où ce que je fais (ah la bonne blague !), n'hésitez pas à venir faire un p'tit tour chez moi, à l'adresse : . - Pourquoi la Terre ? Pourquoi le soleil, les étoiles ? Pourquoi l'homme ? Et pourquoi on arrêterait pas avec ces questions à la con ? ;-) _______________________________________________________________________________ Voilà, c'est tout. Merci de votre attention, et patati et patata. Ou plutôt ploum-ploum-tralala, comme disait Francis Blanche. Je vous laisse écouter le résultat. N'hésitez pas à me communiquer votre avis et vos idées. Et bonne nostalgie ! Celeri (celeri@celeri.net / ICQ-1701532) _______________________________________________________________________________ (c)1999-2001. CELERIsoft(R) Productions(TM), all rights reserved.